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México

Impuesto a videojuegos no va: Claudia Sheinbaum anuncia cambio de estrategia

La presidenta anunció que el impuesto del 8% a los videojuegos violentos ya no se cobrará y será sustituido por campañas preventivas dirigidas a jóvenes

La presidenta explicó que entre las dificultades para aplicar la legislación era determinar la instancia que definiría si el impuesto era aplicable o no. Foto: Canva / Captura de pantalla: YouTube (Claudia Sheinbaum)
La presidenta explicó que entre las dificultades para aplicar la legislación era determinar la instancia que definiría si el impuesto era aplicable o no. Foto: Canva / Captura de pantalla: YouTube (Claudia Sheinbaum)

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Copiar Liga
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La presidenta Claudia Sheinbaum informó que el impuesto del 8% a los videojuegos físicos y digitales con contenido violento, contemplado en el Paquete Económico 2026, ya no será aplicado

La decisión, explicó, se tomó debido a las complicaciones técnicas y legales que implicaba definir qué videojuegos debían ser gravados

Durante su conferencia matutina de este martes 23 de diciembre, la mandataria señaló que, en lugar del impuesto, el gobierno federal optará por implementar campañas de concientización dirigidas a jóvenes y adolescentes, particularmente en el marco de la estrategia de construcción de la paz y prevención de adicciones.

¿Por qué se elimina el impuesto a los videojuegos?

Sheinbaum explicó que el principal problema del gravamen era la dificultad para clasificar qué videojuegos tienen contenido violento y cuáles no, así como definir quién tendría la facultad de hacerlo.

Ya no se va a cobrar ese impuesto, voy a explicar por qué [...] Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no, entonces cómo le vas a poner un impuesto, quién va a determinar esas circunstancias”, afirmó. Ante este escenario, indicó que se decidió retirar el impuesto para evitar complicaciones en su aplicación.

¿Qué estrategia sustituirá al impuesto a los videojuegos?

La presidenta señaló que el gobierno federal priorizará campañas informativas y preventivas, enfocadas en advertir a jóvenes y adolescentes sobre los riesgos asociados al uso excesivo de ciertos videojuegos, especialmente aquellos en línea.

“Tomamos la decisión de que no se cobre el impuesto y más bien hacer campañas a los jóvenes y a los adolescentes de a dónde te pueden llevar este tipo de juegos, muchos de ellos son en línea y pues generan una adicción al videojuego, cuestan dinero y además promueven conductas de violencia”, explicó.

Claudia Sheinbaum y David Kershenobich durante presentación de la ENCODAT. Foto: Presidencia de la República

Claudia Sheinbaum y David Kershenobich durante presentación de la ENCODAT. Foto: Presidencia de la República

Sheinbaum subrayó que estas acciones formarán parte de la campaña por la paz y contra las adicciones, impulsada por su administración.

¿Qué relación hay entre videojuegos y salud mental?

El anuncio de la eliminación del impuesto se dio tras la presentación de los resultados de la Encuesta Nacional de Consumo de Drogas, Alcohol y Tabaco (ENCODAT), en la que se señaló que la población adolescente presenta los mayores niveles de alteraciones en salud mental, agrupadas en cuatro rubros: 

  • Malestar psicológico
  • Comportamiento suicida
  • Violencia 
  • Participación en apuestas y uso de videojuegos

Al respecto, el secretario de Salud, David Kershenobich Stalnikowitz, pidió analizar el fenómeno con cautela y evitar conclusiones simplistas. “En relación de los videojuegos lo que es importante es el componente de violencia, ese es el aspecto más importante y es un fenómeno nuevo, no había mucho en 2016 (cuando se presentó el anterior estudio de la ENCODAT) comparado con lo que hay ahora”, señaló.

David Kershenobich en conferencia de prensa del 23 de diciembre. Foto: Presidencia de la República

David Kershenobich en conferencia de prensa del 23 de diciembre. Foto: Presidencia de la República

Por lo que reiteró que se tiene que analizar esta situación “con mucho cuidado”, “Es un fenómeno nuevo que tiene sus lados positivos también, pero hay que regular y ver el contenido que tienen”, señaló.

¿Se estigmatiza el uso de videojuegos?

Durante el debate público, uno de los señalamientos recurrentes fue la estigmatización del consumo de videojuegos, sin que exista una relación directa y comprobada entre su uso y la violencia.

Kershenobich explicó que, según la encuesta, en muchos casos la violencia se relaciona con otros factores, como el consumo de alcohol o drogas, más que con los videojuegos de manera aislada.

“En muchos de los casos en que existe violencia, existe a la vez en el que ejerce la violencia consumo de drogas o consumo de alcohol, y tenemos datos en la encuesta que van a permitir tomar medidas”, puntualizó.

¿Qué reacciones generó la propuesta del impuesto a videojuegos violentos?

El impuesto a los videojuegos violentos formaba parte de un paquete más amplio de medidas fiscales que también incluía aumentos a productos como cigarros y refrescos, con el objetivo de mejorar la salud pública y reducir su consumo.

Sin embargo, la propuesta generó fuertes críticas de la comunidad gamer y de diversas figuras políticas, quienes cuestionaron que los videojuegos fomenten la violencia.

Un ejemplo fue la diputada de Movimiento Ciudadano, Iraís Reyes de la Torre, quien durante una protesta en la Cámara de Diputados afirmó: “nadie se vuelve narco por atrapar pokémones”.


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Claudia Sheinbaum